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Règles Dice

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Message par Katrod Mar 24 Nov - 16:01

La plupart d'entre vous connaissent ces règles, mais il serait de bon ton de faire un post à ce sujet histoire de faire partager aux non-habitués ! (Je crois qu'on en a parlé dans le post sur le tournoi Dice de Grenoble, mais c'est plus propre d'avoir un post exprès).

Pour ceux-là, voici les règles Dice : comme vous pouvez le devenir, on va avoir besoin d'un dé (à 6 faces, en l'occurrence). On tire ce dé, et la valeur nous indique quelle règle appliquer. Cette règle s'applique évidemment aux deux jours, voire même à toutes les tables dans les cas d'un tournoi Dice.

1 : Tous les chara coûtent 1 de moins à jouer. Cette règles ne réduit ni les coût des event, ni des effets, seulement des charas.

2 : Le chara en front row center slot trigger 2 fois. On stock alors les deux cartes et on cumule les effets des triggers (par exemple, si on trigger soul-shot et soul-wind sur un chara 1 soul en front attack, on a donc un total de 3 soul, on bounce un chara et on inflige 1 si l'adversaire cancel)

3 : Tous les charas gagnent +3 souls et ne peuvent plus side. Oui, vous avez l'air con si vous pouviez déjà pas front. Oui ça fait des grosses attaques surtout si on cancel pas.

4 : En clock phase, on pioche 4 cartes au lieu de 2 lorsqu'on clock. Bizarrement, tout le monde aime cette règle, contrairement à la précédente Very Happy

5 : Les deux joueurs mettent une carte de leur choix de leur deck en level zone, démarrent donc niveau 1. La partie se finit quand un joueur atteint le niveau 5.
Attention : Je prend cette règle comme étant la plus récente et plus intéressante que l'ancienne (vue notamment ici). L'ancienne règle étant, si vous voulez l'utiliser : "Chaque joueur retire 3 climax de son deck en memory et joue donc à 5 climax.

6 : L'oeil ! (oui si on regarde, de la même manière que le caractère "no" (の), on peut faire un oeil, je pense que ça vient de là). Chaque joueur joue avec la carte du dessus de son deck visible. En général on retourne tout le deck pour faciliter la chose, mais vous n'avez pas pour autant le droit d'aller scout votre deck ou celui de votre adversaire, ça reste une zone fermée ! (Vous avez cependant l'information de chaque carte piochée, mise en stock "aveugle", ou encore de si votre adversaire va cancel première).
Attention : Je ne retrouve pas où j'avais vu cette nouvelle variante, plus intéressante que l'ancienne. Cependant, je peux comprendre qu'on préfère l'ancienne, surtout qu'elle est moins relou que la 3 en vérité. L'ancienne était : "Chaque joueur commence avec 6 stock aveugle."
Edit : On me souffle dans l'oreillette que la règle "officielle" dit que le deck entier est une zone ouverte, dont on a juste pas le droit de modifier l'ordre, mais je pense, et beaucoup sont d'accord, que ça a trop d'impact (savoir exactement quand son adversaire va cancel, savoir combien on va toucher au Brainstorm, etc), et ça dénature le principe même de Weiss, donc "moi + beaucoup" pensons que l'alternative de la première carte visible seulement est bien plus intéressante.


Rien ne vous empêche de cumuler plusieurs règles si vous voulez un match bien débile, je déconseille cependant d'appliquer une règle différente pour chaque jouer car ça peut provoquer des déséquilibres violent.

__________________________________________________________________

En plus de ces 6 règles, Oyashiro et moi proposons quelques règles de notre cru, permettant d'étendre ce système au dé à 10 faces :

7 : Arc-en-ciel ! Toutes les cartes sont considérées de toutes les couleurs. Non seulement ça facilite la fluidité des decks multicolore, mais ça peut faire des trucs bien débile sur les cartes à conditions de couleurs sur les cibles.

8 : Tel le phoenix, votre deck refresh à l'infini (petit pi/2 quart de tour pour visualiser) : plus de dégâts de refresh pour les deux joueurs.

9 : La limite de carte en main de chaque joueur passe à 9.
Bon okay c'est très basique mais on avait pas trop d'idées. Les autres possibilités étaient soit "board à 9 (5 front row et 4 back row) mais ça donne quelque problèmes d'adaptation de règles, comme "où est le center slot ?" ; soit "oeil inversé", j'avais pensé à avoir la waiting room cachée à son adversaire, voire ne plus avoir l'obligation de montrer une carte que l'on salvage ou tuto (mais alors la difficulté c'est le risque de triche sur les conditions de tuto/salvage :/)

(1)0 : Toutes les cartes sont niveau 0 en main. Cela n'annule pas la règle de couleur (puisque rappelons le, les niveaux 0 sont jouables peu importe leur couleur parce que le cercle où est leur niveau n'est pas coloré, ce qui n'est pas le cas pour les climax et cartes level 0). Cela permet de nouvelles stratégies et des trucs assez débiles !


Voilà, je vous laisse commenter (notamment sur les règles bonus, ou sur le choix de règles à faire pour 5 et 6) !


Dernière édition par Katrod le Ven 27 Nov - 11:59, édité 1 fois
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Message par Yugo Mar 24 Nov - 17:53

Ca a l'air intéressant, mais je vais d'abord m'améliorer sur les règles normales avant de partir sur celles-là ^^"
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Message par Hewigkeyt Sam 28 Nov - 2:33

Quelques remarques, pour commencer sur les règles officielles.
2: Juste une précision, les triggers sont résolus l'un après l'autre, donc partent en stock dans l'ordre de trigger.
6: La règle est appelée illusion six par bushiroad. Même si le 6 qui ressemble à un oeil est une théorie intéressante, je ne pense pas que ce soit la bonne. Au ShiroKuro, la moitié des joueurs utilisait le deck comme une zone ouverte, et l'autre moitié dont je fais partie ne regardait que la première carte, ce qui est déjà bien assez fort pour les deck comme Marika.

Maintenant je peux dire ce que je pense de tes règles en plus. Globalement les idées sont bonnes, elles sont dans l'esprit des règles dice bushiroad. Petite réserve néanmoins sur la règle 8, je trouve que juste éviter le dégât de refresh n'est pas très intéressant/n'a pas beaucoup d'incidence sur la partie.
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Message par Oyashiro Sam 28 Nov - 7:49

au départ, pour 8, j'avais penser à faire une mort subite (top deck 5 cartes en stocks et 3 cartes en level zone = 8 cartes) mais ça avait pas l'air top
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Message par Katrod Sam 28 Nov - 9:35

J'avais songé aussi à, sur une règle, donner la possibilité de payer des coût indifféremment en stock, discard ou clock, étant donné que la valeur de chacun est équivalente de ce que j'ai vu (typiquement, les restanders condition coûtent une combinaison de 5 de ces couts de ce que j'ai vu jusque là), ça ferait une règle avec de l'impact.

Pour la règle 8, je savais pas trop quoi faire ou comment la compléter pour la rendre impactante, toujours dans l'idée du Phoenix j'avais pensé à donner Encore(clock) et Encore (défausse) à tous les chara, mais voilà je sais pas vraiment.

Merci pour ces retours déjà, si tu viens à les tester tu pourras me dire comment ça rend ^^
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Message par Hewigkeyt Ven 4 Déc - 17:37

Commencer niveau 3 avec 5 stocks, ça peut être amusant, mais forcément ça va mener à des parties trop courtes, et trop avantager celui qui commence avec une "mauvaise" main remplie de niveau 3 et cx. Donc bon, à l'inverse, beaucoup trop d'incidence je dirais.

Une règle jouant sur les coûts pourrait être intéressante, ton exemple, ou bien avoir le droit d'utiliser des effets sans payer les coûts. A tester.
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